Na Tehničkom fakultetu u Beču predstavljen je supermarket budućnosti u kojem se uz pomoć najnovijih tehnologija unapređuje prodajni prostor. Pametna korpa za kupovinu opremljena video-kamerom korisnicima pokazuje najkraći put do traženih proizvoda. Za kupovinu je dovoljno staviti željeni proizvod ispred kamere, on se automatski identifikuje putem tehnologije prepoznavanja objekta i dodaje na račun.
Od veštačke inteligencije i analize podataka, preko softverskog inženjeringa i arhitekture do cloud-usluga i sigurnosti, u ovom virtuelnom prodajnom prostoru predstavljene su kompetencije svih oblasti informatike. Tokom projekta naglasak je stavljen na rad sa tehnologijama koje se svakodnevno koriste: kamere pametnih telefona i tableta za prepoznavanje lica i proizvoda, unutrašnja navigacija, veb i mobile aplikacije. Trenutno postoji mobilna i veb aplikacija koja komunicira sa backend-sistemom. Menadžeri supermarketa mogu upravljati svim proizvodima putem administratorskog panela. Novi posetioci supermarketa mogu se registrovati putem veb aplikacije i na primer, praviti liste za kupovinu. Korisnici se takođe mogu registrovati i sa profilnom slikom kako bi se automatski prijavili na pametnu korpu za kupovinu putem prepoznavanja lica kada dođu u supermarket. Oni koji su već prijavljeni na pametnoj korpi za kupovinu u supermarketu mogu izračunati najbrži put kroz supermarket na osnovu prethodno napravljene liste za kupovinu. Kamera pametne korpe upoređuje se sa 3D modelom supermarketa kako bi se odredila pozicija korpe. Potom korpa vodi korisnika do željenih proizvoda u supermarketu. Da bi korisnik kupio proizvod, dovoljno je da ga postavi ispred kamere, koja proizvod automatski prepoznaje i dodaje na račun. Kada se završi kupovina, plaćanje se obavlja direktno na korpi. Ukoliko kupac žuri, može se i bez pametne korpe kretati po supermarketu i koristiti sve funkcije direktno na mobilnom telefonu kao veb-aplikaciju.
Na projektu pametnog supermarketa stručnjaci na bečkom Tehničkom fakultetu rade od jeseni 2022. godine. Šefica informatičkog odeljenja, Silvija Gajer, kaže: „Kombinovanjem zabavnih elemenata tzv. „Gamification“, na primer, moglo bi se proširiti iskustvo stvarne kupovine u digitalni prostor. Proširena stvarnost mogla bi pomoći u traženju namirnica u supermarketu koje odgovaraju određenom načinu ishrane ili intolerancijama. Mogućnosti su beskrajne i radujem se radu sa studentima i saradnicima na ovim i drugim idejama.“